|
Программирование >> Арифметические и логические операции
Глава 5. Применение умных указателей Принципы использования умных указателей знакомы любому программисту на C++. Идея предельно проста: взамен того, чтобы пользоваться объектами некоторого класса, указателями на эти объекты или ссылками, определяется новый тип для которого переопределен селектор ->, что позволяет использовать объекты такого типа в качестве ссылок на реальные объекты. На всякий случай, приведем следующий пример: class A { public: void method(); class APtr { protected: A* a; public: APtr(); ~APtr(); A* operator->(); inline APtr::APtr() : a(new A) inline APtr::~APtr() delete a; inline A* APtr::operator->() return a; Теперь для объекта, определенного как APtr: aptr; можно использовать следующую форму доступа к члену a: aptr->method(); Тонкости того, почему operator->() возвращает именно указатель A* (у которого есть свой селектор), а не, скажем, ссылку A& и все равно все компилируется таким образом, что выполнение доходит до метода A::method(), пропустим за ненадобностью - здесь мы не планируем рассказывать о том, как работает данный механизм и какие приемы применяются при его использовании. Достоинства подобного подхода, в принципе, очевидны: возникает возможность контроля за доступом к объектам; малость тривиальных телодвижений и получается указатель, который сам считает количество используемых ссылок и при обнулении автоматически уничтожает свой объект, что позволяет не заботиться об этом самостоятельно... не важно? Почему же: самые трудно отлавливаемые ошибки - это ошибки в употреблении динамически выделенных объектов. Сплошь и рядом можно встретить попытку использования указателя на удаленный объект, двойное удаление объекта по одному и тому же адресу или неудаление объекта. При этом последняя ошибка, в принципе, самая невинная: программа, в которой не удаляются объекты (значит, теряется память, которая могла бы быть использована повторно) может вполне спокойно работать в течение некоторого периода (причем это время может спокойно колебаться от нескольких часов до нескольких дней), чего вполне хватает для решения некоторых задач. При этом заметить такую ошибку довольно просто: достаточно наблюдать динамику использования памяти программой; кроме того, имеются специальные средства для отслеживания подобных казусов, скажем, BoundsChecker. Первая ошибка в данном списке тоже, в принципе, довольно элементарная: использование после удаления скорее всего приведет к тому, что операционная система скажет соответственное системное сообщение. Хуже становится тогда, когда подобного сообщения не возникает (т.е., данные достаточно правдоподобны или область памяти уже занята чем-либо другим), тогда программа может повести себя каким угодно образом. Вторая ошибка может дать самое большое количество неприятностей. Все дело в том, что, хотя на первый взгляд она ничем особенным не отличается от первой, однако на практике вторичное удаление объекта приводит к тому, что менеджер кучи удаляет что-то совсем немыслимое. Вообще, что значит удаляет ? Это значит, что помечает память как пустую (готовую к использованию). Как правило, менеджер кучи, для того чтобы знать, сколько памяти удалить, в блок выделяемой памяти вставляет его размер. Так вот, если память уже была занята чем-то другим, то по неверному указателю находится неправильное значение размера блока, вследствие этого менеджер кучи удалит некоторый случайный размер используемой памяти. Это даст следующее: при следующих выде- лениях памяти (рано или поздно) менеджер кучи отдаст эту неиспользуемую память под другой запрос и... на одном клочке пространства будут ютиться два разных объекта. Крах программы произойдет почти обязательно, это лучшее что может произойти. Значительно хуже, если программа останется работать и будет выдавать правдоподобные результаты. Одна из самых оригинальных ошибок, с которой можно столкнуться и которая, скорее всего, будет вызвана именно повторным удалением одного и того же указателя, то, что программа, работающая несколько часов, рано или поздно падет в функции malloc(). Причем проработать она должна будет именно несколько часов, иначе эта ситуация не повторится. Таким образом, автоматическое удаление при гарантированном неиспользовании указателя, это очевидный плюс. В принципе, можно позавидовать программистам на Java, у которых аналогичных проблем не возникает; зато, у них возникают другие проблемы. Целесообразность использования умных указателей хорошо видно в примерах реального использования. Вот, к примеру, объявление умного указателя с подсчетом ссылок: template<class T> class MPtr public: MPtr(); MPtr(const MPtr<T>& p); ~MPtr(); MPtr(T* p); T* operator->() const; operator T*() const; MPtr<T>& operator=(const MPtr<T>& p); protected: struct RealPtr T* pointer; unsigned int count; RealPtr(T* p = 0); ~RealPtr(); RealPtr* pointer; private: Особенно стоит оговорить здесь конструктор MPtr::MPtr(T* p), который несколько выбивается из общей концепции. Все дело в том, что гарантировать отсутствие указателей на реальный объект может лишь создание такого объекта где-то внутри, это сделано в MPtr::MPtr(), где вызов new происходит самостоятельно. В итоге некоторая уверенность в том, что значение указателя никто нигде не сохранил без использования умного указателя, все-таки есть. Однако, очень нередко встречается такое, что у типа T может и не быть конструктора по умолчанию и объекту такого класса непременно при создании требуются какие-то аргументы для правильной инициализации. Совершенно правильным будет для подобного случая породить из MPtr новый класс, у которого будут такие же конструкторы, как и у требуемого класса. Оттого что подобный конструктор MPtr::MPtr(T* p) будет использоваться только лишь как MPtr<T> ptr(new T(a,b,c)) и никак иначе, этот конструктор введен в шаблон. Еще один спорный момент: присутствие оператора преобразования к T*. Его наличие дает потенциальную возможность где-нибудь сохранить значение реального указателя. Помимо MPtr можно использовать еще одну разновидность умных указателей, которая закономерно вытекает из описанной выше и отличается только лишь одной тонкостью: template<class T> class MCPtr public: MCPtr(const MPtr<T>& p); MCPtr(const MCPtr<T>& p); ~MCPtr(); const T* operator->() const; operator const T*() const; MCPtr<T>& operator=(const MPtr<T>& p) MCPtr<T>& operator=(const MCPtr<T>& p); protected: MPtr<T> ptr; private: MCPtr(); Во-первых, это надстройка (адаптер) над обычным указателем. А во-вторых, его главное отличие, это то, что operator-> возвращает константный указатель, а не обычный. Это очень просто и, на самом деле, очень полезно: все дело в том, что это дает использовать объект в двух контекстах - там, где его можно изменять (скажем, внутри другого объ- екта, где он был создан) и там, где можно пользоваться лишь константным интерфейсом (т.е., где изменять нельзя; к примеру, снаружи объекта-фабрики). Это разумно вытекает из простых константных указателей. Для того, чтобы пользоваться MCPtr требуется единственное (хотя и достаточно строгое) условие: во всех классах должна быть корректно расставлена константность методов. Вообще, это - признак профессионального программиста: использование модификатора const при описании методов. Как правило используют умные указатели в том, что называется фабриками объектов (или, в частности, производящими функциями): т.е., для того, чтобы вернуть объект, удовлетворяющий какому-то интерфейсу. При использовании подобного рода указателей клиентской части становится очень удобно - опускаются все проблемы, связанные с тем, когда можно удалить объект, а когда нельзя (скажем, при совместном использовании одного и того же объекта разными клиентами - клиенты не обязаны знать о существовании друг друга). Помимо всего прочего, переопределение селектора позволяет простым образом вставить синхронизацию при создании многопоточных приложений. Вообще, подобные обертки чрезвычайно полезны, им можно найти массу применений. Несомненно, использовать умные указатели необходимо с осторожностью. Все дело в том, что, как у всякой простой идеи, у нее есть один очень большой недостаток: несложно придумать пример, в котором два объекта ссылаются друг на друга через умные указатели и... никогда не будут удалены. Почему? Потому что счетчики ссылок у них всегда будут как минимум 1, при том, что снаружи на них никто не ссылается. Есть рекомендации по поводу того, как распознавать такие ситуации во время выполнения программы, но они очень громоздки и, поэтому не годятся к применению. Ведь что прельщает в умных указателях? Простота. Фактически, ничего лишнего, а сколько можно при желании извлечь пользы из их применения. Посему надо тщательно следить еще на стадии проектирования за тем, чтобы подобных цепочек не могло бы возникнуть в принципе. Потому как если такая возможность будет, то в конце концов она проявит себя. Умные указатели активно используются в отображении COM-объектов и CORBA-объектов на C++: они позволяют прозрачно для программиста организовать работу с объектами, которые реально написаны на другом языке программирования и выполняются на другой стороне земного шара. Техника подсчета ссылок в явном виде (через вызов методов интерфейса AddRef() и Release()) используется в технологии COM. Еще стоит сказать про эффективность использования умных указателей. Возможно, это кого-то удивит, но затраты на их использование при выполнении программы минимальны. Почему? Потому что используются шаблоны, а все методы-члены классов (и, в особенности селектор) конечно же объявлены как inline. Подсчет ссылок не сказывается на обращении к объекту, только на копировании указателей, а это не такая частая операция. Ясно, что использование шаблонов усложняет работу компилятора, но это не так важно. Глава 6. Рассуждения на тему умных указателей При изучении С++, не раз можно встретиться с умными указателями. Они встречаются везде и все время в разных вариантах. Без стандартизации. Вообще, мысль об упрощении себе жизни вертится в головах программистов всегда: Лень - двигатель прогресса . Поэтому и были придуманы не просто указатели, а такие из них, которые брали часть умственного напряга на себя, тем самым, делая вид, что они нужны. Итак, что такое SmartPointer-ы? По сути это такие классы, которые умеют чуть больше... - а в общем, смотрим пример: class A private: int count; public: A(){count = 0;} void addref(){count++;} void release(){if(--count == 0) delete this;} protected: ~A(); public: void do something(){cout << Hello ;} Сначала придумали внутри объекта считать ссылки на него из других объектов при помощи механизма подсчета ссылок . Суть здесь в том, что когда вы сохраняете ссылку на объект, то должны вызвать для него addref, а когда избавляетесь от объекта, то вызвать release. Сложно?
|
© 2006 - 2025 pmbk.ru. Генерация страницы: 0.001
При копировании материалов приветствуются ссылки. |