Программирование >>  Синтаксис инициирования исключений 

1 ... 26 27 28 [ 29 ] 30 31 32 ... 82


public:

bool operator!() { return view == NULL; } operator ViewGemstone();

У нас есть один объект, кристалл, который умеет генерировать все грани; каждая грань, в свою очередь, знает, как найти кристалл. Кристалл является единственным объектом, который может создавать грани, так как последние имеют закрытые конструкторы и дружат с кристаллом. Концепция кристалла чрезвычайно гибка - он может быть самостоятельным объектом, абстрактным базовым классом объекта и даже одной из граней.

С первого взгляда кажется, что такое решение создает излишние неудобства для пользователя, которому приходится выполнять два последовательных преобразования типа. Наверное, кому-нибудь захочется сделать класс ViewGemstone базовым для всех остальных. Такой вариант возможен, но тогда исчезнут некоторые важные преимущества. Приведенная выше модель является абсолютно плоской; между гранями не существует отношений наследования. Благодаря этому возникает огромная степень свободы в реализации - для поддержания этих интерфейсов можно использовать наследование, делегирование и агрегирование (внедренные переменные класса). Все это с лихвой окупает одно лишнее преобразование типа.

Вариации на тему граней

Грани можно реализовать несколькими способами. В совокупности они образуют надмножество тех возможностей, которые в C++ поддерживаются с помощью наследования и переменных класса.

Грани - множества подфункций

Самая простая форма грани - та, которая предоставляет интерфейс к подмножеству функций указываемого объекта.

В файле Pointee.h class Pointee; class Facet {

friend class PointeeGemstone; private:

Pointee* pointee;

Facet(Pointee* p) : pointee(p) {} public:

void Fn1();

int Fn2(); void Fn17();

class PointeeGemstone { private:

Pointee* pointee; public:

PointeeGemstone(Pointee* p) : pointee(p) {} Operator Facet();

В файле Pointee.cpp class Pointee { public:

void Fn1();



int Fn2();

void Fn3(); char Fn4(); И т.д. void Fn17();

Здесь грань просто отбрасывает все функции, которые не входят в ее компетенцию. Клиент имеет дело с объектом , который намного легче всего указываемого объекта, но за кулисами все равно прячется полный объект.

Грани - переменные класса

Грань может представлять собой интерфейсный указатель на переменную класса. Это позволяет многократно использовать грань в различных кристаллах или для организации интерфейса к отдельному экземпляру. Если указываемый объект имеет переменную класса Bar, грань может представлять собой простой интерфейсный указатель на Bar.

В файле Pointee.h class BarFacet { private:

Bar* bar; public:

BarFacet(Bar* b) : bar(b) {}

Интерфейсы к функциям класса Bar

class PointeeGemstone { private:

Pointee* p; public:

operator BarFacet();

И т.д.

В файле Pointee.cpp

class Pointee {

friend class PointeeGemstone;

private:

Bar bar; Внедренная переменная класса Pointee public:

И т.д.

PointeeGemstone::operator BarFacet()

return BarFacet(&p->Bar); Грань переменной

Все прекрасно работает, если вам хватает относительно простых правил согласованности C++. Вероятно, в более общем случае стоит воспользоваться приемами, описанными далее, в разделе Обеспечение согласованности . В частности, одна из проблем такого упрощенного подхода



заключается в том, что вы можете перейти от кристалла к грани BarFacet, но не сможете выполнить обратное преобразование по информации, доступной в грани.

Грани - базовые классы

Грани также могут использоваться для создания эквивалента встроенного преобразования типа от производного класса к базовому.

В файле Pointee.h class FooFacet { private:

Foo* foo; public:

FooFacet(Foo* f) : foo(f) {}

Интерфейсы к функциям класса foo

class PointeeGemstone { private:

Pointee* p; public:

operator FooFacet();

И т.д.

В файле Pointee.cpp class Pointee : public Foo { friend class PointeeGemstone; public:

И т.д.

PointeeGemstone::operator FooFacet()

return FooFacet(p); Компилятор преобразует p к Foo*

Как и в случае с гранями-переменными, это может позволить вам многократно использовать одни и те же грани Foo для базовых классов, переменных или отдельных объектов, хотя для обеспечения более строгих правил согласованности, описанных ниже, потребуется более узкая специализация. Например, при таком подходе вы сможете выполнить преобразование от кристалла к грани FooFacet, но не сможете снова вернуться к кристаллу.

Грани - делегаты

Во всех трех описанных вариантах (грани в качестве подмножества интерфейсов, переменных класса и базовых классов) подразумевается объединение нескольких объектов в один. Возможно и другое решение - использовать сеть взаимодействующих объектов и иметь одну грань для каждого объекта в сети. Ситуация очень похожа на вариант с гранями-переменными, хотя адрес, на который указывает грань, не внедряется физически в указываемый объект как переменная класса.

В файле Pointee.h class BarFacet { private:

Bar* bar;



1 ... 26 27 28 [ 29 ] 30 31 32 ... 82

© 2006 - 2024 pmbk.ru. Генерация страницы: 0
При копировании материалов приветствуются ссылки.
Яндекс.Метрика