Программирование >>  Поддержка объектно-ориентированного программирования 

1 ... 92 93 94 [ 95 ] 96 97 98 ... 120


повлияем на использование ее класса и на взаимоотношения этого класса с другими. Объекты из класса, имеющего хотя бы одну виртуальную функцию, требуют нетривиального распределения памяти, если сравнить их с объектами из таких языков как С или Фортран. Класс с хотя бы одной виртуальной функцией по сути выступает в роли интерфейса по отношению к классам, которые еще могут быть определены , а виртуальная функция предполагает зависимость от классов, которые еще могу быть определены (см. $$1 2.2.3)

Отметим, что стратегия минимализма требует, пожалуй, больших усилий со стороны разработчика.

При определении набора операций больше внимания следует уделять тому, что надо сделать, а не тому, как это делать.

Иногда полезно классифицировать операции класса по тому, как они работают с внутренним состоянием объектов:

- Базовые операции: конструкторы, деструкторы, операции копирования.

- Селекторы: операции, не изменяющие состояния объекта.

- Модификаторы: операции, изменяющие состояние объекта.

- Операции преобразований, т.е. операции порождающие объект другого типа, исходя из значения (состояния) объекта, к которому они применяются.

- Повторители: операции, которые открывают доступ к объектам класса или используют последовательность объектов.

Это не есть разбиение на ортогональные группы операций. Например, повторитель может быть спроектирован как селектор или модификатор. Выделение этих групп просто предназначено помочь в процессе проектирования интерфейса класса. Конечно, допустима и другая классификация. Проведение такой классификации особенно полезно для поддержания непротиворечивости между классами в рамках одного компонента.

В языке С++ есть конструкция, помогающая заданию селекторов и модификаторов в виде функции-члена со спецификацией const и без нее. Кроме того, есть средства, позволяющие явно задать конструкторы, деструкторы и функции преобразования. Операция копирования реализуется с помощью операций присваивания и конструкторов копирования.

11.3.3.3 Шаг 3: указание зависимостей

Уточните определение классов, указав их зависимости от других классов. Различные виды зависимостей обсуждаются в $$1 2.2. Основными по отношению к проектированию следует считать отношения наследования и использования. Оба предполагают понимание того, что значит для класса отвечать за определенное свойство системы. Отвечать за что-либо не означает, что класс должен содержать в себе всю информацию, или, что его функции-члены должны сами проводить все необходимые операции. Как раз наоборот, каждый класс, имеющий определенный уровень ответственности, организует работу, перепоручая ее в виде подзадач другим классам, которые имеют меньший уровень ответственности. Но надо предостеречь, что злоупотребление этим приемом приводит к неэффективным и плохо понимаемым проектам, поскольку происходит размножение классов и объектов до такой степени, что вместо реальной работы производится только серия запросов на ее выполнение. То, что можно сделать в данном месте, следует сделать.

Необходимость учесть отношения наследования и использования на этапе проектирования (а не только в процессе реализации) прямо вытекает из того, что классы представляют определенные понятия. Отсюда также следует, что именно компонент (т.е. множество связанных классов), а не отдельный класс, являются единицей проектирования.

11.3.3.4 Шаг 4: определение интерфейсов

Определите интерфейсы классов. На этой стадии проектирования не нужно рассматривать приватные функции. Вопросы реализации, возникающие на стадии проектирования, лучше всего обсуждать на шаге 3 при рассмотрении различных зависимостей. Более того, существует золотое правило: если класс не допускает по крайней мере двух существенно отличающихся реализаций, то что-то явно не в



порядке с этим классом, это просто замаскированная реализация, а не представление абстрактного понятия. Во многих случаях для ответа на вопрос: Достаточно ли интерфейс класса независим от реализации? - надо указать, возможна ли для класса схема ленивых вычислений.

Отметим, что общие базовые классы и друзья (friend) являются частью общего интерфейса класса (см. $$5.4.1 и $$12.4). Полезным упражнением может быть определение раздельного интерфейса для классов-наследников и всех остальных классов с помощью разбиения интерфейса на общую и закрытые части.

Именно на этом шаге следует продумать и описать точные определения типов аргументов. В идеале желательно иметь максимальное число интерфейсов со статическими типами, относящимися к области приложения (см. $$12.1.3 и $$12.4).

При определении интерфейсов следует обратить внимание на те классы, где набор операций представлен более, чем на одном уровне абстракции. Например, в классе file у некоторых функций-членов аргументы имеют тип file descriptor (дескриптор файла), а у других аргументы - строка символов, которая обозначает имя файла. Операции с file descriptor работают на другом уровне (меньшем) абстракции, чем операции с именем файла, так что даже странно, что они относятся к одному классу. Возможно, было бы лучше иметь два класса: один представляет понятие дескриптора файла, а другой - понятие имени файла. Обычно все операции класса должны представлять понятия одного уровня абстракции. Если это не так, то стоит подумать о реорганизации и его, и связанных с ним классов.

11.3.3.5 Перестройка иерархии классов

Шаги 1 и 3 требуют исследования классов и их иерархии, чтобы убедиться, что они адекватно отвечают нашим требованиям. Обычно это не так, и приходится проводить перестройку для улучшения структуры, проекта или реализации.

Самая типичная перестройка иерархии классов состоит в выделении общей части двух классов в новый класс или в разбиении класса на два новых. В обоих случаях в результате получится три класса: базовый класс и два производных. Когда следует проводить такую перестройку? Каковы общие показания, что такая перестройка будет полезной?

К сожалению нет простого и универсального ответа на эти вопросы. Это и не удивительно, поскольку то, что предлагается, не является мелочью при реализации, а изменяет основные понятия системы. Важной и нетривиальной задачей является поиск общности среди классов и выделение общей части. Нет точного определения общности, но следует обращать внимание на общность для понятий системы, а не просто для удобства реализации. Указаниями, что два класса имеют нечто общее, что возможно выделить в общий базовый класс, служат схожие способы использования, сходство наборов операций, сходство реализаций и просто тот факт, что часто в процессе обсуждения проекта оба класса появляются одновременно. С другой стороны, если есть несколько наборов операций класса с различными способами использования, если эти наборы обеспечивают доступ к раздельным подмножествам объектов реализации, и, если класс возникает в процессе обсуждения несвязанных тем, то этот класс является явным кандидатом для разбиения на части.

В силу тесной связи между понятиями и классами проблемы перестройки иерархии классов высвечиваются на поверхности проблем именования классов и использования имен классов в процессе обсуждения проекта. Если имена классов и их упорядоченность, задаваемая иерархией классов, кажутся неудобными при обсуждении проекта, значит, по всей видимости, есть возможность улучшения иерархии. Заметим, что подразумевается, что анализ иерархии классов лучше проводить не в одиночку. Если вы оказались в таком положении, когда не с кем обсудить проект, хорошим выходом будет попытаться составить учебное описание системы, используя имена классов.

11.3.3.6 Использование моделей

Когда пишешь статью, пытаешься найти подходящую для темы модель. Нужно не бросаться сразу печатать текст, а поискать статьи на сходные темы, вдруг найдется такая, которая может послужить отправной точкой. Если ею окажется моя собственная статья, то можно будет использовать даже куски из нее, изменяя по мере надобности другие части, и вводить новую информацию только там, где требует логика предмета. Таким образом, исходя из первого издания, написана эта книга. Предельный



случай такого подхода - это написание открытки-формуляра, где просто нужно указать имя и, возможно, добавить пару строк для придания личного отношения. По сути такие открытки пишутся с указанием отличия от стандарта.

Во всех видах творческой деятельности использование существующих систем в качестве моделей для новых проектов является скорее правилом, а не исключением. Всегда, когда это возможно, проектирование и программирование должны основываться на предыдущих работах. Это сокращает степени свободы для разработчика и позволяет сосредоточить внимание на меньшем числе вопросов в заданное время. Начать большой проект практически с нуля - это может возбуждать, но правильнее будет употребить термин опьянение , которое приведет к пьяному блужданию в множестве вариантов. Построение модели не накладывает каких-либо ограничений и не означает покорного следования ей, это просто освобождает разработчика от некоторых вопросов.

Заметим, что на самом деле использование моделей неизбежно, поскольку каждый проект синтезируется из опыта его разработчиков. Лучше, когда использование модели является явно сформулированным решением, тогда все допущения делаются явно, определяется общий словарь терминов, появляется начальный каркас проекта и увеличивается вероятность того, что у разработчиков есть общий подход.

Естественно, что выбор начальной модели является важным решением, и обычно оно принимается только после поиска потенциальных моделей и тщательной оценки вариантов. Более того, во многих случаях модель подходит только при условии понимания того, что потребуются значительные изменения для воплощения ее идей в иной области приложения. Но проектирование программного обеспечения - тяжелый труд, и надо использовать любую помощь. Не следует отказываться от использования моделей из-за неоправданного пренебрежения к имитации. Имитация - не что иное, как форма искреннего восхищения, а, с учетом права собственности и авторского права, использование моделей и предшествующих работ в качестве источника вдохновения - допустимый способ для всех новаторских работ во всех видах деятельности. То, что было позволено Шекспиру, подходит и для нас. Некоторые обозначают использование моделей в процессе проектирования как проектирование повторного использования .

11.3.4 Эксперимент и анализ

В начале честолюбивого проекта нам неизвестен лучший способ построения системы. Часто бывает так, что мы даже не знаем точно, что должна делать система, поскольку конкретные факты прояснятся только в процессе построения, тестирования и эксплуатации системы. Как задолго до создания законченной системы получить сведения, необходимые для понимания того, какие решения при проектировании окажутся существенными, и к каким последствиям они приведут?

Нужно проводить эксперименты. Конечно, нужен анализ проекта и его реализации, как только появляется пища для него. Преимущественно обсуждение вертится вокруг альтернатив при проектировании и реализации. За исключением редких случаев проектирование есть социальная активность, которая ведет по пути презентации и обсуждений. Часто самым важным средством проектирования оказывается простая грифельная доска; без нее идеи проекта, находящиеся в зародыше, не могут развиться и стать общим достоянием в среде разработчиков и программистов.

Похоже, что самый популярный способ проведения эксперимента сводится к построению прототипа, т.е. уменьшенной версии системы. Прототип не обязан удовлетворять характеристикам реальных систем, обычно в изобилии есть машинные ресурсы и программная поддержка, и в таких условиях программисты и разработчики становятся непривычно опытными, хорошо образованными и активными. Появляется цель - сделать работающий прототип как можно скорее, чтобы начать исследование вариантов проекта и способов реализации.

Такой подход, если применять его разумно, может привести к успеху. Но он также может служить оправданием неудачно сделанных систем. Дело в том, что уделяя особое внимание прототипу, можно прийти к смещению усилий от исследование вариантов проекта к получение как можно скорее рабочей версии системы . Тогда быстро угаснет интерес к внутренней структуре прототипа ( ведь это только прототип ), а работа по проектированию будет вытесняться манипулированием с реализацией прототипа. Просчет заключается в том, что такая реализация может легко привести к системе, которая имеет вид почти законченной , а по сути является пожирателем ресурсов и кошмаром для тех, кто ее сопровождает. В этом случае на прототип тратятся время и энергия, которые лучше приберечь для



1 ... 92 93 94 [ 95 ] 96 97 98 ... 120

© 2006 - 2024 pmbk.ru. Генерация страницы: 0
При копировании материалов приветствуются ссылки.
Яндекс.Метрика