|
Программирование >> Дополнительные возможности наследования
133: cout Perimeter: theRect.GetPerimO endl; 134: } <Output> **♦ Menu (1) Draw Rectangle (2) Area (3) Perimeter (4) Resize (5) Quit 1 ****************************** ****************************** ****************************** ****************************** ****************************** *** Menu *** (1) Draw Rectangle (2) Area (3) Perimeter (4) Resize (5) Quit 2 Area: 150 *** Menu *** (1) Draw Rectangle (2) Area (3) Perimeter (4) Resize (5) Quit 3 Perimeter: 70 ** Menu ** (1) Draw Rectangle (2) Area (3) Perimeter (4) Resize (5) Quit 4 New Width: 10 New height: 8 ********** ********** Menu *** (1) Draw Rectangle (2) Area (3) Perimeter (4) Resize (5) Quit 2 Area: 80 * Menu *** (1) Draw Rectangle (2) Area (3) Perimeter (4) Resize (5) Quit 3 Perimeter: 36 *** Menu * (1) Draw Rectangle (2) Area (3) Perimeter (4) Resize (5) Quit Exiting.., В данной программе сведено большинство тех средств и подходов программирования, с которыми вы познакомились в течение первой недели. Вы должны не только уметь ввести программный код, скомпилировать, скомпоновать и запустить эту профамму, но также и понимать, что и как в ней работает. Если все это вам удалось, значит, неделя прошла не зря. В первых шести сфоках делаются объявления новых типов данных и важные определения, которые затем будут использоваться на протяжении всей профаммы. В сфоках 6-26 объявляется класс Rectangle. Он содержит открытые методы доступа для возвращения и установки ширины и высоты прямоугольника, а также для вычисления его площади и перимефа. Сфоки 29-40 содержат определения тех функций-членов класса, которые не объявлялись с ключевым словом inline. Прототипы обычных функций, не являющихся членами класса, находятся в сфо-ках 44-47, а основной блок профаммы начинается со сфоки 49. Суть профаммы состоит в посфоении виртуального прямоугольника с выводом меню, предлагающего выбор из пяти опций: вывод прямоугольника на экран, определение его площади, определение перимефа, изменение размера прямоугольника и выход из профаммы. Флаг устанавливается в сфоке 55, и если пользователь установит неверное значение, то вывод меню на экран повторится. Это будет продолжатся до тех пор, пока пользователь правильно не укажет один из режимов работы либо не выберет завершение профаммы. в случае выбора одного из режимов работы, за исключением ChangeDimensions, будет вызываться соответствующая функция, выбираемая с помощью оператора switch. Выбор константы ChangeDimensions не вызывает никакой функции, поскольку в этом случае пользователь должен ввести новые значения размера прямоугольника. Если предположить, что для изменения размеров прямоугольника в программе существовала бы специальная функция DoChangeDimensions(), в которую объект Rectangle передавался бы как значение, то все изменения в функции производились бы над копией существующего объекта, а сам объект в функции main() оставался бы неизменным. На занятии 8, посвященном указателям, и на занятии 10, где речь идет о разработке более сложных функций, вы узнаете, как обойти это ограничение, передавая объекты в функции как ссылки. Но пока все изменения значения объекта можно осуществлять только в функции main(). Обратите внимание, что использование перечисления сделало конструкцию оператора switch более понятной. Если бы вместо констант, о назначении которых можно судить по их именам, проверялись бы вводимые пользователем числовые значения от 1 до 5, нам бы прищдось каждый раз возвращаться к описанию меню, чтобы не запутаться в том, какой номер соответствует той или иной опции. В строке 60 осуществляется проверка, входит ли значение, введенное пользователем, в диапазон допустимых значений. Если это не так, будет показано сообщение об ощибке и вывод меню на экран повторится. Тем не менее обратите внимание, что конструкция оператора switch содержит оператор default, хотя в этой программе он никогда не будет выполняться. Этот оператор добавлен исключительно для облегчения отладки профаммы, а также на случай будущих изменений в программе. Итоги neponu недели Поздравляем вас! Вы завершили первую неделю обучения профаммированию на C+-I-! Теперь вы вполне готовы не только к пониманию, но и к созданию довольно сложных программ. Конечно, еще многое нужно узнать, и следующая неделя начнется с довольно сложной и запутанной темы - использование указателей. Не расслабляйтесь, вам предстоит еще более углубиться в пучину объектно-ориентированного профаммирования, виртуальных функций и многих других современных и мощных средств языка профаммирования С++. Немного передохните, нафадите себя шоколадной медалью за проделанный путь и, перелистнув страницу, приступайте к следующей неделе.
|
© 2006 - 2025 pmbk.ru. Генерация страницы: 0
При копировании материалов приветствуются ссылки. |