|
Программирование >> Структурное программирование
Введите два целых числа и я скажу вам соотношения, в которых они находятся: 3 7 3 не ргшно 7 3 меньше 7 3 меньше или равно 7 Введите два целых числа и я скажу вам соотношения, в которых они находятся: 22 12 22 не равно 12 22 больше 12 22 больше или равно 12 Введите два целых числа и я скажу вам соотношения, в которых они находятся: 7 7 7 равно 7 7 меньше или равно 7 7 больше или равно 7 Рис. 1.14. Использование операций проверки на равенство и отношения Использование операторов if, операций отношения и операций проверки на равенство #include <iostream.h> main() ( int numl, num2; cout << Введите два целых числа и я скажу вам\п << соотношения, в которых они находятся: ; cin >> numl >> num2; прочитать два целых числа if (numl == num2) cout << numl << равно << num2 << endl; i f (numl != num2) cout << numl << не равно << num2 << endl; if (numl < num2) cout << numl << меньше num2 << endl; if (numl > num2) cout << numl << больше << num2 endl; if (numl <= num2) cout << numl меньше или равно << num2 << endl; if (numl >= num2) cout << numl << больше или равно num2 endl; return 0; указывает на успешное завершение программы Хороший стиль программирования 1.14 Отступы в теле структуры if выделяют тело структуры и упрощают чтение программы. Хороший стиль программирования 1.15 В каждой строке программы должно быть не более одного оператора. Типичная ошибка программирования 1.8 Постановка точки с запятой после правой круглой скобки, завершающей условие в аруктуре if. Такая ошибочная точка с запятой приводит к тому, что тело аруктуры if аановится пуаым, так что сама структура If не выполняет никаких дейавий, независимо от того, иаинно условие или нет. Более того, подлинный оператор тела аруктуры if превращается в оператор, следующий за аруктурой if, и выполняется всегда. Отметим использование пробелов на рис. 1.14. В операторах С++ символы-разделители, такие, как символы табуляции, новой строки и пробела, обычно игнорируются компилятором. Так, например, операторы могут быть разбиты на несколько строк и могут разделяться промежутками в соответствии со вкусами программиста. Но нельзя разбивать идентификаторы. Хороший стиль программирования 1.16 Оператор может занимать несколько строк. Если один оператор должен быть разбит на несколько строк, выбирайте характерные точки разбиения, такие, как позиция после запятой в списке с запятыми в качестве разделителя или позиция после операции в длинном выражении. В таблице на рис. 1.15 показано старшинство операций, введенных в этой главе. Операции показаны сверху вниз по мере уменьшения приоритета. Заметим, что все эти операции, за исключением операции присваивания =, имеют ассоциативность слева направо. Сложение ассоциативно слева направо, так что выражение, подобное х + у + z, вычисляется так, как если бы оно было записано в виде (х + у) + z. Операции присваивания = ассоциативны справа налево, так что выражение, подобное х = у = О, вычисляется так, как если бы оно было написано в виде х = (у = 0), где сначала О присваивается переменной у, а затем результат этого присваивания - О - переменной х.
Рис. 1.15. Приоритеты и ассоциативность рассмотренных операций Хороший стиль программирования 1.17 Обращайтесь к таблице ааршинсгва операций при написании выражений, содер жащих много операций. Убедитесь, что операции в выражениях выполняются в ожидаемой вами последовательноаи. Если вы не уверены в последовательноаи выполнения в сложных выражениях, используйте для задания последовательноаи круглые скобки так же, как вы это делаете в алгебраических выражениях. Убедитесь путем наблюдений, что некоторые операции, такие как присваивание (=), имеют ассоциативноаь не слева направо, а справа налево. Мы познакомились со многими важными особенностями С++, включая вывод данных на экран, ввод данных с клавиатуры, выполнение вычислений и принятие решений. В главе 2, построенной на этих приемах, мы познакомимся со структурным программированием. Вам станет более близка техника отступа. Мы изучим, как описывать и изменять порядок выполнения операторов - этот порядок называется программным управлением. 1.20. Размышления об объектах Приступим теперь к начальному знакомству с объектной ориентацией. Мы увидим, что объектная ориентация - естественный способ размышления о мире и написание компьютерных программ. Но почему тогда мы не начали объектную ориентацию с первой страницы? Почему мы откладываем объектно-ориентированное программирование на С++ до шестой главы? Ответ заключается в том, что объекты, которые мы будем строить, будут состоять, в частности, из частей структурированных программ, так что нам необходимо сначала освоить основы структурного программирования. В каждой из первых пяти глав мы обращаем внимание на стандартную методологию структурного программирования. Затем мы завершаем каждую главу пространным введением в объектную ориентацию. Какова будет наша стратегия в этих разделах по объектной ориентации? В этой первой главе мы познакомимся с основными концепциями (т.е. с объектным мышлением ) и терминологией (т.е. объектным языком ). В главах со второй по пятую мы рассмотрим наиболее важные вопросы, а затем начнем активное изучение животрепещущих проблем техники объектно-ориентированных проектирования (00D - object-oriented design). Мы проанализируем формулировки типичных проблем, которые возникают при построении системы, определим, какие объекты нужно встраивать в систему, выясним, какие атрибуты должны иметь эти объекты, определим, какое поведение этих объектов должно быть описано, и определим, как объекты должны взаимодействовать друг с другом, чтобы соответствовать общесистемным задачам. Мы сделаем это прежде всего для проблем реального мира, а не для искусственных учебных примеров, и мы сделаем это до того, как вы научитесь писать объектно-ориентированные программы на С++. Когда мы доберемся до шестой главы, вы уже будете готовы начать разработку объектно-ориентированных систем на С++. Мы начинаем со знакомства с некоторыми ключевыми терминами объектной ориентации. Посмотрите вокруг себя на реальный мир. Всюду, куда бы вы ни бросили взгляд, - объекты\ Люди, животные, растения, автомобили, самолеты, здания, сенокосилки, компьютеры и тому подобное. Чело-
|
© 2006 - 2024 pmbk.ru. Генерация страницы: 0
При копировании материалов приветствуются ссылки. |